いろんな開発方法で

時間がある間にAndroidのいろんな開発方法を試しています。いままでのJava、OpenGL、AndEngineにActionScript。どれも一長一短。
AndEngineがいい感じで画像も高速にアニメーションできるし日本語フォントも正常に表示できる。AndroidのTextViewのような変な禁則処理もないから全然使いやすい。
わざわざCJK(China Japan Korea)モードというのも用意してくれているから気合いが入っている。TTFを用意してTypefaceにして利用することもできるから使い勝手も抜群。30分ほどのセリフの場合、32ptのフォントで512X512でフォントマネジャがあふれたので1024X512にして対応したぐらいでそれ以外はトラブルもなく。。。
たぶん、キャッシュしているだけだからメモリが少なければ途中でフラッシュさせてしまえばいいかなとも。
ところが何か嫌な感じがするんですよね。何か漠然とした不安。そう、何か大きな魔物(バグ)が潜んでいるような妙な感じが。。。
もうちょっと検証してみないとわからないけどね。
普通あるだろう?という機能が普通にあるのが好印象。情報が少ないのが難点かな。。。

Androidで開発する場合

Androidで開発する場合、端末ごとの違いを吸収することがとても困難になります。画面の大きいのから小さいのまでいろいろ。
特に画像表示と音声に弱いので僕のようなアプリを作る場合には不利な環境です。
さて、本日Adobe Max 2013で発表されたFlash Professional CCはそんな問題を解決してくれるかもしれません。
iOSとAndroidへ対応しているのはもちろん、ネックであったスピードが大幅に改善されている模様。デバッグもやりやすく期待できます。
Flashへの移行は前から検討していて「声で応援」ではFlash版がありますし、「大阪あらぁむ」もFlashで制作しています。
密かにいろいろなものを実験していて今後利用できる種を用意しています。
それにFlashは意外と音声にも強く簡単にフーリエ変換されたデータも取得できるのでいろいろ面白いことができるかなあと。
今日のこのビデオを見てアニメーションするアプリはFlashで制作しようかなと思いました。
すごい!すごい!楽しみ〜

次期「声で応援」の開発を始めた

次期「声で応援」の開発を開始しました。今度はダウンロード型だよ。もちろん、現在の「声で応援」キャラクターは引き継ぐよ。だってダウンロードだもの。
iPhone/iPad/iPod Touch版はiOS6以降、Androidは4.0.3以降の対応になります。
まだ「声で応援」自体が全員集まってないから先の話だけど準備は万全!
リリース開始は来夏以降を想定しているのでスペック的にはもうiOS5やAndroid OS2シリーズはほぼ使っておられる方はいないと想定しています。
状況によっては変わるけどね。
何で早く作り始めるかというと僕はテスト期間を非常に長く取るためです。

開発はじめると

開発を始めると時間がとまります。やろうと思っていたことがいつの間にか過去になっていたりとビックリです。
ニュートリノが光の速度を超えるより速く僕の頭の中は移動しているのかもしれないですね。
でもあれ??この間、タイムマシンって実現不可能って話じゃなかったでせいたっけ?
ウラシマエフェクトはありなんですかね?