テクニック的には面白い「ねんしょう! for Android」このアプリ、日本語版、海外版、Amazon版があるんだけど、日本語フォントがインストールされていない海外端末でも「日本語で表示」できるように画面に表示するものすべてフォントを置き換えるように作ってあるんですよね。
だからどの端末でもきれいな日本語で表示されます。
最初はそんなこと考えてなくて日本語版、海外版、Amazon版を用意したんだけど海外でも「日本語表示で日本語が話すのを聴きたい」ということだったので途中からつけました。だから3つあるんですよ(^^;
次は1つのアプリでマルチランゲージ対応、日本語表示ができるのでテストは楽かな。
水面下では
なかなか書いてないですが、水面下ではいろいろとやってますので、そのうちにいろいろ情報を出せると思います。
現実世界の萌え系から2次元の萌え系まで結構楽しんでます(w
普段
普段話している言葉は大阪弁だから、標準語で台詞を書いてもどうも感情移入できなくてあまりよい文章にはならないのですが、大阪弁ならうまいこと表現できるはずなのでこれから作るアプリの台詞は大阪弁で書いて渡そうと思います(嘘)
なお
なお、「声で応援」香川県の声優さんについては僕も正体を知らないので質問はダメよ。
AndEngineメモ
かなり手こずったのでメモ
ストレージのファイルを利用してAndEngineのテクスチャとする方法
[code]
Sprite base = getBaseActivity().getResourceUtil()
.getSpriteFromFile(getBaseActivity().getFilesDir() + "/background.png");
attachChild(base);
public Sprite getSpriteFromFile(String fileName) {
File imageFile = new File(fileName);
FileInputStream imageFis = null;
try {
imageFis = new FileInputStream(imageFile);
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
Bitmap bm = BitmapFactory.decodeStream(imageFis);
BitmapTextureAtlas bta = new BitmapTextureAtlas(
gameActivity.getTextureManager(),
getTwoPowerSize(bm.getWidth()),
getTwoPowerSize(bm.getHeight()),
TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
gameActivity.getEngine().getTextureManager().loadTexture(bta);
FileBitmapTextureAtlasSource fileTextureSource = FileBitmapTextureAtlasSource.create(imageFile);
TiledTextureRegion btr = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromSource(bta, fileTextureSource, 0, 0, 1, 1);
Sprite s = new Sprite(0, 0, btr,
gameActivity.getVertexBufferObjectManager());
s.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
return s;
}
[/code]