はじめてのAndroid2プログラミング [大型本]

これ欲しいかも。もうちょっとうまくAndroidアプリ組みたいなー

<Amazonより引用>
必須の基礎知識を満載。
開発環境の設定からUIの設計、APIの理解までを詳細に解説。
さまざまなモバイルデバイスに対応するプログラミング技法を、豊富なサンプルコード(140本)と共に提供。
Androidビギナー&Javaプログラマー必携!
Android2.2/2.3対応。

実践iPad/iPhoneゲームプログラミング [単行本]

本当にすごいね。こんなにすごい本が発売されているなんて。
今から参入する方はもう苦労することもないのでは?
OpenGLなんてとんでもないものがちゃんとのってます。

<出版社より引用>
1章 iOSのゲーム環境
1.1 iOSデバイスの登場とゲームへの広がり
1.2 iOSデバイスの種類とサイズ
1.3 既存のiOSゲームとそのインタフェース
1.4 iPhone OS(iOS)のゲーム制作環境
1.4.1 iPhone OS(iOS)
1.4.2 iOSのフレームワーク
1.4.3 フレームワークを使い分けることが重要
1.5 iOS開発環境のセットアップ
1.6 本書の構成について
2章 基本の iOS プログラミング(UIKit の基礎)
2.1 この章のねらい
2.2 ビュー (UIView) とゲームの画面構成
2.3 プロジェクトの作成
2.4 Info.plist の編集
2.4.1 ステータスバーを消す
2.4.2 マルチタスキングを無効化する
2.5 画像ファイルの追加
2.6 XIB ファイルの編集
2.7 ビューコントローラ・クラスの編集
2.8 起動時の画像の設定
2.9 アプリケーション・アイコンの設定
2.10 おわりに
2.11 リファレンス
2.11.1 アイコンの設定
2.11.2 起動時の画像の設定
2.11.3 ビュー方向の設定
3章 UIKit と AV Foundation
3.1 この章のねらい
3.2 新しいビューの作成
3.2.1 ヘルプ画面のビューを用意する
3.2.2 ヘルプ画面に画像を表示する
3.2.3 ヘルプ画面の回転の設定
3.3 画面切り替えボタンの追加
3.3.1 タイトル画面にボタンを追加する
3.3.2 ヘルプ画面にボタンを追加する
3.4 カスタムボタンの用意
3.4.1 タイトル画面の「遊び方」ボタン
3.4.2 ヘルプ画面の「もどる」ボタン
3.5 ボタンにアニメーションを付ける
3.6 ボタンに効果音を付ける
3.6.1 サウンド再生の設定 – 共有しているオーディオ環境
3.6.2 SEを再生する
3.7 BGMを再生する
3.8 おわりに
3.9 リファレンス
3.9.1 ビューを切り替える
3.9.2 ビューにアニメーションを付ける
3.9.3 ビューに拡大・縮小アニメーションを付ける
3.9.4 ビューに透明化アニメーションを付ける
3.9.5 ビューに移動アニメーションを付ける
3.9.6 ビューに回転アニメーションを付ける
3.9.7 ビューのアニメーションを無限に繰り返す
3.9.8 ビューのアニメーションを削除する
3.9.9 サウンド再生環境の設定
3.9.10 BGM・SEを再生する
4章 Core Animationプログラミング
4.1 この章のねらい
4.2 この章で作成するゲーム
4.3 新しいビューとボタンの追加
4.3.1 プレイビューの追加と画像の設定
4.3.2 アウトレットの追加
4.3.3 プレイボタンの追加
4.3.4 Quartz Core フレームワークの追加
4.4 初期パネルの配置
4.4.1 パネル画像の追加
4.4.2 レイヤの作成
4.5 パネルの選択と交換
4.6 ドラッグ操作のサポート
4.7 パネル消滅の判定
4.8 新しいパネルの追加
4.9 連鎖アニメーションの追加
4.10 スコアの追加
4.11 タイマの追加
4.12 おわりに
4.13 リファレンス
4.13.1 レイヤの作成
4.13.2 レイヤの基本設定
4.13.3 レイヤのアニメーション
4.13.4 アニメーションの無効化について
4.13.5 レイヤの不透明度について
4.13.6 利用可能なフォントについて
5章 OpenGL ES プログラミング (2D)
5.1 この章のねらい
5.2 OpenGL ESゲームの考え方
5.2.1 MVCモデルとフレーム処理について
5.2.2 フレーム処理とユーザ入力イベント
5.2.3 OpenGL ESとCore Animationの比較
5.3 OpenGL ESについて
5.3.1 OpenGL ESとは
5.3.2 OpenGLとOpenGL ESの違い
5.3.3 OpenGL ES 利用上の注意
5.3.4 OpenGL ESの命名規則と数値型
5.3.5 基本はすべて同じ
5.4 この章で作成するゲーム
5.5 新規プロジェクトの作成
5.5.1 新規プロジェクトの作成
5.5.2 フレームワークの追加
5.5.3 プロジェクトの設定
5.5.4 オーディオ環境の設定
5.5.5 タイトル画面の設定
5.5.6 プレイ画面の追加
5.6 EAGLレイヤの追加
5.7 プレーヤを表示して加速度センサで動かす
5.7.1 GLSpriteクラスの用意
5.7.2 GLSpriteクラスの使い方
5.7.3 GLSpriteクラスの解説
5.7.4 プレーヤの描画
5.7.5 加速度を受け取る
5.8 アイテムを出現させる
5.8.1 キャラクタリストの必要性
5.8.2 当たり判定とスコアの実装
5.9 パーティクルの作成
5.10 おわりに
5.11 リファレンス
5.11.1 OpenGL ESの描画プリミティブ
5.11.2 アルファブレンディングの種類
6章 OpenGL ESプログラミング(3D)
6.1 この章のねらい
6.2 この章で作成するゲーム
6.3 プロジェクトのセットアップ
6.4 射影変換の設定
6.5 地面の作成
6.6 アイテムの作成
6.7 加速度センサで画面を移動させる
6.8 アイテムの当たり判定
6.9 おわりに
6.10 リファレンス
6.10.1 ライティング設定について
6.10.2 点光源の設定
6.10.3 平行光源の設定
6.10.4 スポットライトの設定
6.10.5 カメラ設定
7章 OpenGL ES 2.0プログラミング
7.1 この章のねらい
7.2 OpenGL ES初期化部分の変更
7.3 変換行列関係の関数の置き換え
7.4 頂点データの受け渡し方法の変更
7.5 ライティング設定の変更
7.6 シェーダプログラムの用意と変数のバインド
7.7 おわりに
8章 ゲームエンジンを使って開発効率を上げる
8.1 既存のゲームエンジンについて
8.2 cocos2d
8.2.1 フレームワークの特徴
8.2.2 インストール方法
8.2.3 プログラミングの流れ
8.2.4 画像の表示方法
8.2.5 入力の処理方法
8.2.6 シーン間の移動について
8.3 Unity
8.3.1 フレームワークの特徴
8.3.2 インストール方法
8.3.3 プログラミングの流れ
8.3.4 画像の表示方法
8.3.5 入力の処理方法
8.3.6 シーン間の移動について
8.3.7 3Dモデルの取り扱い
8.4 SIO2
8.4.1 フレームワークの特徴
8.4.2 インストール方法
8.4.3 プログラミングの流れ
8.4.4 テクスチャとモデルの表示方法
8.4.5 入力の処理方法
8.4.6 シーン間の移動について
8.5 Karakuri
8.5.1 フレームワークの特徴
8.5.2 インストール方法
8.5.3 プログラミングの流れ
8.5.4 テクスチャの表示方法
8.5.5 ワールド(シーン)について
8.5.6 入力の処理方法
8.5.7 アニメーションのサポート
9章 次のステップへのガイドライン
9.1 ゲーム画面の構成は自由自在
9.2 3次元音響のサポート OpenAL
9.3 フレーム処理の実装について
9.4 物理エンジンについて
9.5 バグの少ないアプリケーションを作るには
9.5.1 メモリ管理上の注意点
9.5.2 Fast Enumerationを利用する
9.5.3 プロジェクトやバイナリを適宜クリーニングする
9.5.4 ファイル名の大文字・小文字に注意する
9.5.5 フレームワークを適切に選択する
9.5.6 命名規則を設定する
9.5.7 避けるべきC言語の文字列処理関数
9.5.8 ソースコードのバージョン管理を行う
9.6 解析ツールを利用する
9.6.1 静的アナライザの利用
9.6.2 Instrumentsによる動作解析
9.6.3 Sharkによる動作解析
9.7 ライブラリを自作して開発効率を上げる
9.7.1 ライブラリの作成